torstai 21. lokakuuta 2010

Sotilaan päivitystä


Polycount: 2270

Olen nyt päivän verran taistellut blenderin unwrap-työkalujen kanssa ja täytyy myöntää, että jos ohjelmassa on jotain parannettavaa, niin uvw-mappaus ja sen työkalut. Jostain syystä, vaikka kuinka yritän soveltaa parinki tutoriaalin tekniikoita, niin lopputulos on aina jotain ihme sillisalaattia. UVW-mappi venyy miten sattuu vaikka sen raunat laittaisi kuinka fiksusti. Ehkä vikana on myös se, että 3DS Maxi on totuttanut minut liian helppoon työskentelyyn, sillä varsinki 2010 ja 2011 -versiosta löytyvät parhaimmat ja helppokäyttöisimmät uvw-mappauksen työkalut mihin olen törmännyt. Pelt-mappauksen kun saisi sellaisenaan siirrettyä Blenderiin niin siinä olisi jo täydellisyyttä hipova softa :-)

No anyways, olen kuitenkin saanut jotain oikeastikin aikaiseksi. Päätin skipata tuon uvw-mappauksen vähäksi aikaa ja aloittaa hahmon luuston rakentamisen ja siirtyä siitä riggauksen kautta animaatiotestiin.Tässä taas Blenderi vie raskaampaa ja kalliimpaa kolleegaansa ihan 6-0.

Blenderin luustojärjestelmä, constraint- ja IK-modifierit ovat paljon yksinkertaisempia ja tehokkaampia käyttää kuin 3DS Maxissa. Luiden väliset IK-suhteet, sekä niiden välisten kulmien minimi- ja maksimiarvot ovat todella yksinkertaisia saada toimimaan jo ekalla yrittämällä. Ja toisin kuin 3DS Max, Blenderin luustojärjestelmää uskaltaa mennä siirteleen ja muokkaileen ihan miten haluaa tarvitsematta pelätä sitä, että kohta joku neutroni nyrjähtää ja sotkee koko setupin niin hyvin, että on pakko aloittaa jälleen alusta.

Alla pari renderiä sotilaasta + luista. Keltaiset luut tarkoittavat sitä, että niihin on liitettynä IK-modifieri. Kätevänä ominaisuutena tietyn luun voi myös asettaa "mukautuvaksi" (eng. deform) joka mahdollistaa esimerkiksi ihmishahmojen käsivarsien luonnollisen taipumisen. Edelleen: Blenderi tekee tämänkin paljon helpommaksi kuin 3DS Max.





Tähän loppuun tulee kohtapuolin linkki Vimeoon ja yhteen testianimaatioon. Tarkoituksena vaan pikaisesti testata kuinka hyvin riggi taipuu :-) 


tiistai 19. lokakuuta 2010

Naaman testiriggi



Kokeilimpa tehdä pikaisen naamariggauksen pitämällä luiden määrän minimissään. Vaatisi vielä parempaa weight-painttia jotta naamaan ei ilmaantuisi teräviä reunoja tai muitakaan glitchejä, mutta ajattelin päättää testin tähän ja jatkaa varsinaisen hahmon mallintamista.

Tämä riggaus luineen kaikkineen vei aikaa n. 2-3h.

perjantai 15. lokakuuta 2010

Naaman mallinnus


"ALL YOUR BASE..."


Sain tänään mallinnettua sotilaan naamavärkin lähes valmiiksi. Pientä viilausta ja optimointia vielä niin saan liitettyä sen muuhun kroppaan. Sitten alkaa varsinainen työ: saada tästä geneerisestä ukosta Neuvostoaikaisen sotilaan näköisen.

Tässä pieni workflow pään mallintamiseen:


Aloitin kasvojen mallinnuksen tekemällä silmät yksinkertaisista sphereistä. Tämän jälkeen tein uuden yksisivuisen planen, siirsin sen silmän päälle ja lähdin siitä extrude-työkalun (pikanäppäin "E") avulla levittämään silmänympäryksen rajaavaa aluetta. Kun silmäaukko oli rajattu, jatkoin siitä extrudella saadakseni uusia muotoja aikaiseksi. Käytin tässäkin heti alusta lähtien Mirror-modifieria helpottaakseni työmäärää.



Silmäluomista ja -kulmista siirryin työstämään nenänvartta.



Lähdin rakentamaan looppia, joka alkaa nenänvarresta silmien tasolta ja päättyy leukaan. Tässä kohtaa en vielä pahemmin kiinnittänyt huomiota siihen, onko loopissa tarpeeksi polyja vai ei. Tässä – kuten muissakin 3d-malleissani – pidin huolen siitä, ettei mihinkään väliin päässyt eksymään n-goneja, vaan kaikki polygonit ovat 4-sivuisia. Tämä siksi, että myöhemmässä vaiheessa kun siirryn sculptaamaan niin meshiin ei ilmesty turhia glitchejä. Myös mallin pehmennys toimii paremmin, kun kaikki muodot ovat quadeja (eli 4-sivuisia polygoneja).



Seuraavana vuorossa olivat huulet, joista jatkoin edelleen suuta ympäröivään alueeseen.



Vähitellen hahmon naama alkoi saadaa muotoaan :-)



Suun ympäryksesestä jatkoin rakentamaan leukaa..



.. jonka jälkeen vuorossa oli korvan mallintaminen. Yksi monimutkaisimmista elementeistä tähän mennessä.



Korvien jälkeen aloin muovaamaan kallon rakennetta. Lähdin extrudella kasvattamaan otsasta lisää polyja, "venyttäen" niitä samalla pään yli niskaan.




Valmis pää. Niskan ja kaulan alueet rakennan loppuun vartalon liitosvaiheessa.

torstai 14. lokakuuta 2010

Vihun mallintaminen aloitettu



Aloitin tänään erään nimeltämainitsemattoman REMAKEn vihollishahmon mallintamisen. Tähän mennessä mallinnettu kroppa, pää uupuu vielä. Tunteja mallintamiseen käytetty tähän mennessä n. 6-7h.

Mallintaminen tapahtui Blenderillä (versio 2.54), joka löytyy ilmaisena osoitteesta http://www.blender.org.

Homma lähti liikkeelle kolmesta 8-sivuisesta sylinteristä. Yksi sylinteri keholle, yksi jalalle ja yksi kädelle. Viipaloin kehosylinterin kahteen osaan, joista poistin toisen puolikkaan. Liitin 2 muuta sylinteriä tähän kehosylinteriin, jotta jäljelle jäisi vain yksi suurempi meshi.



Tähän meshiin lisäsin Mirror-modifierin, joka peilaa puolikkaasta sylinteriäijästä kokonaisen. Tämän jälkeen aloin lisäämään sylintereihin edge-looppeja muovaten niistä samalla ihmisanatomian mukaisia muotoja. Sylinterit valitsin aloitusprimitiiveiksi niiden pyöreyden vuoksi; pyöreistä muodoista saa helpommin aikaiseksi orgaanisen ja luonnollisen näköisen hahmon kuin mitä esimerkiksi boxeilla.

Modelin tri-countti pyörii noin 750:n paikkeilla. Pään mallintamisen jälkeen veikkaisin tri-countin nousevan n. 1250 kieppeille. Siihen vielä lisäksi aseet + muut detaljit, niin lopullinen triangle-määrä on varmaan luokkaa 1750-2000, eli hyvin pysytään budjetissa (jonka itse asetin pariin tonniin).

Kun hahmon anatomia on saatu kondikseen, tallennan siitä erikseen kopion, jota voin myöhemmin käyttää pohjana muita ihmishahmoja mallintaessani.

Lopuksi vielä reference-sheet tätä mallia varten:

Uusi blogi aloitettu

Tähän blogiin alan kasamaan tästä eteenpäin kaikenlaista work-in-progress -matskua, jota kertyy erinäisistä harrastus- ja työprojekteista.

Uutena kaverina mainittakoon open source -softan Blenderin, jota olen pyöritellyt n. 3 viikon ajan satunnaisesti ja vähemmän satunnaisesti. Odottakaa siis paljon 3d-tuotoksia. Aikaisempaa kokemusta 3d-mallintamisesta minulta löytyy onneksi 3d Studio Maxin kautta, joten totaalinen n00b en kuitenkaan ole.

Blenderi on haastava ohjelma jo pelkästään käyttöliittymänsä ansiosta, jota tosin on paranneltu huimasti 2.5x-versiossa. Työkalut ja ohjelman sisäinen mallinnusfilosofia poikkeavat paljon totutusta, mutta tähän mennessä haasteista huolimatta Blender on ollut pelkästään positiivinen kokemus.

Tavoitteena liittyä masterblendaajien joukkoon vielä joku päivä :-)


Stay tuned.