keskiviikko 17. marraskuuta 2010

M-M-M-M-MONSTER MAAADNEESSS

"Ammattitaidottomuuszilla!"

Jatkoin tänään AMK-päivien ohessa uuden projektin mallinnushommia. Demo-pisteellä kun jouduin häärimään, niin ajattelin alkaa mallintamaan jotain vähän postilaatikkoa mielenkiintoisempaa, eli tulevan videon pääpahista. Olipahan yleisöllä jotain päälisteltävääkin.

Kerkesin päästä aika hyvään vauhtiin, joten ohessa on muutamia shotteja kehityksestä. Huomenna jatkuu!





torstai 11. marraskuuta 2010

Kerrostalo nro. 2:n päivitys

Päivitystä talojen tekstuureihin.
Talo nro. 3:n pohja.

Pientä päivitystä taloihin. Muokkasin taloa nro. 2 hieman, ja hoidin sen mäppäyksen sekä teksturoinnin. Tämän lisäksi aloitin talo nro. 3:n pohjan mallintamisen.

Kattokrääsää en ole vieläkään teksturoinut. Pitää katsoa, jos niitä tarvitsee teksturoida ollenkaan lopputuotetta varten.

tiistai 9. marraskuuta 2010

Kerrostalotekstuuria...

Talorenderi
Kerrostalon teksturointi aloitettu tänään. Meni jonkin aikaa pelkästään siinä, että oppi ymmärtämään noiden light/emit -tekstuurien käytön kunnolla :P Eiköhän se tästä lähde.

CGTextures.com FTW \,,/

» edit:
Ei tarvi edes kovin tarkkaan katsoa, että huomaa ikkunoiden sisäreunoilla tekstuurin venymisen – kyse on vain laiskasta tekijästä :P Ajattelin selvitä tästä sillä ajatuksella, että lopputuotteessa ikkunoita ei kuitenkaan ehdi katsoa niin läheltä ja niin tarkkaan, että venyminen hirveästi haittaisi.

maanantai 8. marraskuuta 2010

Kerrostalojen rakentamista

Olen nyt pari päivää värkännyt kerrostalopohjaa uutta projektia varten. Tehtävälistaan kuuluu (ainakin) neljä erilaista pientä kerrostaloa, joista kahden mallit on nyt suhteellisen valmiita (teksturointi ja mappaus puuttuu vielä).

Tämän lisäksi on tullut mallinnettua osa "kattokrääsästä", eli erilaisista ilmastointilaitteista/putkista/savupiipuista jne, joita ripottelemalla yritän saada jokaisen talon katon näyttämään vähän toinen toistaan erilaisemmalta.

perjantai 5. marraskuuta 2010

Voodooträkkäystä

Teinpä pienen träkkäystestin:



Käytetyt softat/laitteet:
  1. Samsung Galaxy S videon kuvaamiseen (mp4-tiedostomuoto)
  2. Voodoo (ilmainen Open Source camera tracking -softa)
  3. Blender 2.53 (lukemaan Voodoosta exportattua python-scriptia)
  4. Blender 2.55 (varsinaisen videon/animaation tuotantoon)


Tekovaiheet:
  1. Kuvasin Galaxy S:lläni muutaman sekunnin videoklipin (mp4) ja siirsin sen PC:lle
  2. Avasin Blenderiin uuden tiedoston ja menin Video Editor -tilaan
  3. Lisäsin aikajanalle aikaisemmin tekemäni videopätkän ja säädin aikajanan pituuden sopivaksi
  4. Menin Scenen renderöintiasetukset-paneeliin ja säädin seuraavat asiat:
    1. Kuvakoko (640x360, eli puolet 1280x720:sta)
    2. Framerate samaksi kuin mitä lähdemateriaalissa, eli fps 29
    3. Valitsin tallennuskansion sekä tiedostonimen, ja laitoin tiedostotyypiksi Targa (.tga)
  5. Tämän jälkeen renderöin animaation, ja tulokseksi sain kuvasarjan (image sequence)
  6. Avasin Voodoon ja valitsin valikosta "Open > Sequence", annoin polun kuvasarjaan, valitsin kameran tyypiksi "free move" ja klikkasin OK
  7. Kun kuvasarja oli ladattu ohjelmaan, klikkasin vain "Track"-namiskaa ja odotin kunnes ohjelma oli saanut laskettua trackauksen loppuun
  8. Trackauksen ollessa valmis, menin valikkoon "Save > Blender Python script", valitsin tiedostotyypiksi uudemman Blenderin (2.5X) ja laitoin pallon ruutuun "Export all". Näin trackaus saatiin ulos Blenderin ymmärtämään muotoon
  9. Avasin Blender 2.53:n, menin Script Editing -tilaan ja File-valikon kautta avasin aikaisemmin luodun Python-tiedoston
  10. Kun Python-scripti latautui Blenderiin, klikkasin scripti-ikkunan alareunasta "Run Script" (ALT+P), jolloin Blenderi suoritti scriptin
  11. Palasin takaisin 3D-muokkaustilaan ja tarkistin, että kaikki toimi. Sceneen oli ilmaantunut uusi kamera (voodoo cam) sekä suuri pistepilvi, jota voimme käyttää apuna kun asettelemme 3d-objekteja tasolle videon päälle
  12. Tässä vaiheessa tallensin projektini .blend-tiedostoksi ja suljin ohjelman. Jatkoin työstämistä uudemmalla Blenderillä (2.55) johon avasin äsken tallentamani tiedoston
  13. Laitoin Blenderissä viewportin taustalle saman kuvasarjan, jonka pohjalta olin aikasemmin tehnyt Voodoon kameraträkkäyksen. Tämän ansiosta pistepilveä oli helpompi seurata viewportissa ja sommitella omat 3d-objektit sopimaan sceneen ja videon päälle
  14. Loputtomalta tuntuvan valaistus- ja rendausasetusten säädön jälkeen kasasin Video Editing -työtilassa kollaasin, jossa pohjalla oli kuvasarja ja päällä Scene, johon olin luonut omat 3d-objektini (teksti ja kahvikupit)

Eli yksinkertaistettuna koko videoträkkäys koostuu seuraavista vaiheista:
  • Lähdevideon muuttaminen kuvasarjaksi (eli videon jokainen frame tallennetaan erilliseksi .tga-kuvatiedostoksi)
  • Kuvasarjan avaaminen Voodoo -träkkäysohjelmaan. Ohjelma luo kuvasarjan pohjalta "kolmiuloitteisen tilan", joka koostuu kamera-objektista ja tracking-pistepilvestä
  • Voodoon laskeman tiedon tallentaminen Blenderin ymmärtämään muotoon, eli Python-scriptitiedostoksi (.py)
  • Python-scriptin avaaminen ja suorittaminen Blenderissä, jotta Voodoon kamera-objekti sekä pistepilvi saadaan avattua
  • 3D-objektien lisääminen skeneen ja lopullisen videon rendaaminen

    tiistai 2. marraskuuta 2010

    Mitä tästä napista tapahtuu...

    Näinhän siinä kävi että "sotilasprojekti" jäi vähäksi aikaa tauolle. Syynä tähän on toinen projekti jota pääsin työstämään, ja tässä muutamia savu/tulirendauksia, jotka tein testatakseni Blenderin partikkelitsydeemeitä.

    torstai 21. lokakuuta 2010

    Sotilaan päivitystä


    Polycount: 2270

    Olen nyt päivän verran taistellut blenderin unwrap-työkalujen kanssa ja täytyy myöntää, että jos ohjelmassa on jotain parannettavaa, niin uvw-mappaus ja sen työkalut. Jostain syystä, vaikka kuinka yritän soveltaa parinki tutoriaalin tekniikoita, niin lopputulos on aina jotain ihme sillisalaattia. UVW-mappi venyy miten sattuu vaikka sen raunat laittaisi kuinka fiksusti. Ehkä vikana on myös se, että 3DS Maxi on totuttanut minut liian helppoon työskentelyyn, sillä varsinki 2010 ja 2011 -versiosta löytyvät parhaimmat ja helppokäyttöisimmät uvw-mappauksen työkalut mihin olen törmännyt. Pelt-mappauksen kun saisi sellaisenaan siirrettyä Blenderiin niin siinä olisi jo täydellisyyttä hipova softa :-)

    No anyways, olen kuitenkin saanut jotain oikeastikin aikaiseksi. Päätin skipata tuon uvw-mappauksen vähäksi aikaa ja aloittaa hahmon luuston rakentamisen ja siirtyä siitä riggauksen kautta animaatiotestiin.Tässä taas Blenderi vie raskaampaa ja kalliimpaa kolleegaansa ihan 6-0.

    Blenderin luustojärjestelmä, constraint- ja IK-modifierit ovat paljon yksinkertaisempia ja tehokkaampia käyttää kuin 3DS Maxissa. Luiden väliset IK-suhteet, sekä niiden välisten kulmien minimi- ja maksimiarvot ovat todella yksinkertaisia saada toimimaan jo ekalla yrittämällä. Ja toisin kuin 3DS Max, Blenderin luustojärjestelmää uskaltaa mennä siirteleen ja muokkaileen ihan miten haluaa tarvitsematta pelätä sitä, että kohta joku neutroni nyrjähtää ja sotkee koko setupin niin hyvin, että on pakko aloittaa jälleen alusta.

    Alla pari renderiä sotilaasta + luista. Keltaiset luut tarkoittavat sitä, että niihin on liitettynä IK-modifieri. Kätevänä ominaisuutena tietyn luun voi myös asettaa "mukautuvaksi" (eng. deform) joka mahdollistaa esimerkiksi ihmishahmojen käsivarsien luonnollisen taipumisen. Edelleen: Blenderi tekee tämänkin paljon helpommaksi kuin 3DS Max.





    Tähän loppuun tulee kohtapuolin linkki Vimeoon ja yhteen testianimaatioon. Tarkoituksena vaan pikaisesti testata kuinka hyvin riggi taipuu :-) 


    tiistai 19. lokakuuta 2010

    Naaman testiriggi



    Kokeilimpa tehdä pikaisen naamariggauksen pitämällä luiden määrän minimissään. Vaatisi vielä parempaa weight-painttia jotta naamaan ei ilmaantuisi teräviä reunoja tai muitakaan glitchejä, mutta ajattelin päättää testin tähän ja jatkaa varsinaisen hahmon mallintamista.

    Tämä riggaus luineen kaikkineen vei aikaa n. 2-3h.

    perjantai 15. lokakuuta 2010

    Naaman mallinnus


    "ALL YOUR BASE..."


    Sain tänään mallinnettua sotilaan naamavärkin lähes valmiiksi. Pientä viilausta ja optimointia vielä niin saan liitettyä sen muuhun kroppaan. Sitten alkaa varsinainen työ: saada tästä geneerisestä ukosta Neuvostoaikaisen sotilaan näköisen.

    Tässä pieni workflow pään mallintamiseen:


    Aloitin kasvojen mallinnuksen tekemällä silmät yksinkertaisista sphereistä. Tämän jälkeen tein uuden yksisivuisen planen, siirsin sen silmän päälle ja lähdin siitä extrude-työkalun (pikanäppäin "E") avulla levittämään silmänympäryksen rajaavaa aluetta. Kun silmäaukko oli rajattu, jatkoin siitä extrudella saadakseni uusia muotoja aikaiseksi. Käytin tässäkin heti alusta lähtien Mirror-modifieria helpottaakseni työmäärää.



    Silmäluomista ja -kulmista siirryin työstämään nenänvartta.



    Lähdin rakentamaan looppia, joka alkaa nenänvarresta silmien tasolta ja päättyy leukaan. Tässä kohtaa en vielä pahemmin kiinnittänyt huomiota siihen, onko loopissa tarpeeksi polyja vai ei. Tässä – kuten muissakin 3d-malleissani – pidin huolen siitä, ettei mihinkään väliin päässyt eksymään n-goneja, vaan kaikki polygonit ovat 4-sivuisia. Tämä siksi, että myöhemmässä vaiheessa kun siirryn sculptaamaan niin meshiin ei ilmesty turhia glitchejä. Myös mallin pehmennys toimii paremmin, kun kaikki muodot ovat quadeja (eli 4-sivuisia polygoneja).



    Seuraavana vuorossa olivat huulet, joista jatkoin edelleen suuta ympäröivään alueeseen.



    Vähitellen hahmon naama alkoi saadaa muotoaan :-)



    Suun ympäryksesestä jatkoin rakentamaan leukaa..



    .. jonka jälkeen vuorossa oli korvan mallintaminen. Yksi monimutkaisimmista elementeistä tähän mennessä.



    Korvien jälkeen aloin muovaamaan kallon rakennetta. Lähdin extrudella kasvattamaan otsasta lisää polyja, "venyttäen" niitä samalla pään yli niskaan.




    Valmis pää. Niskan ja kaulan alueet rakennan loppuun vartalon liitosvaiheessa.

    torstai 14. lokakuuta 2010

    Vihun mallintaminen aloitettu



    Aloitin tänään erään nimeltämainitsemattoman REMAKEn vihollishahmon mallintamisen. Tähän mennessä mallinnettu kroppa, pää uupuu vielä. Tunteja mallintamiseen käytetty tähän mennessä n. 6-7h.

    Mallintaminen tapahtui Blenderillä (versio 2.54), joka löytyy ilmaisena osoitteesta http://www.blender.org.

    Homma lähti liikkeelle kolmesta 8-sivuisesta sylinteristä. Yksi sylinteri keholle, yksi jalalle ja yksi kädelle. Viipaloin kehosylinterin kahteen osaan, joista poistin toisen puolikkaan. Liitin 2 muuta sylinteriä tähän kehosylinteriin, jotta jäljelle jäisi vain yksi suurempi meshi.



    Tähän meshiin lisäsin Mirror-modifierin, joka peilaa puolikkaasta sylinteriäijästä kokonaisen. Tämän jälkeen aloin lisäämään sylintereihin edge-looppeja muovaten niistä samalla ihmisanatomian mukaisia muotoja. Sylinterit valitsin aloitusprimitiiveiksi niiden pyöreyden vuoksi; pyöreistä muodoista saa helpommin aikaiseksi orgaanisen ja luonnollisen näköisen hahmon kuin mitä esimerkiksi boxeilla.

    Modelin tri-countti pyörii noin 750:n paikkeilla. Pään mallintamisen jälkeen veikkaisin tri-countin nousevan n. 1250 kieppeille. Siihen vielä lisäksi aseet + muut detaljit, niin lopullinen triangle-määrä on varmaan luokkaa 1750-2000, eli hyvin pysytään budjetissa (jonka itse asetin pariin tonniin).

    Kun hahmon anatomia on saatu kondikseen, tallennan siitä erikseen kopion, jota voin myöhemmin käyttää pohjana muita ihmishahmoja mallintaessani.

    Lopuksi vielä reference-sheet tätä mallia varten:

    Uusi blogi aloitettu

    Tähän blogiin alan kasamaan tästä eteenpäin kaikenlaista work-in-progress -matskua, jota kertyy erinäisistä harrastus- ja työprojekteista.

    Uutena kaverina mainittakoon open source -softan Blenderin, jota olen pyöritellyt n. 3 viikon ajan satunnaisesti ja vähemmän satunnaisesti. Odottakaa siis paljon 3d-tuotoksia. Aikaisempaa kokemusta 3d-mallintamisesta minulta löytyy onneksi 3d Studio Maxin kautta, joten totaalinen n00b en kuitenkaan ole.

    Blenderi on haastava ohjelma jo pelkästään käyttöliittymänsä ansiosta, jota tosin on paranneltu huimasti 2.5x-versiossa. Työkalut ja ohjelman sisäinen mallinnusfilosofia poikkeavat paljon totutusta, mutta tähän mennessä haasteista huolimatta Blender on ollut pelkästään positiivinen kokemus.

    Tavoitteena liittyä masterblendaajien joukkoon vielä joku päivä :-)


    Stay tuned.