Polycount: 2270
Olen nyt päivän verran taistellut blenderin unwrap-työkalujen kanssa ja täytyy myöntää, että jos ohjelmassa on jotain parannettavaa, niin uvw-mappaus ja sen työkalut. Jostain syystä, vaikka kuinka yritän soveltaa parinki tutoriaalin tekniikoita, niin lopputulos on aina jotain ihme sillisalaattia. UVW-mappi venyy miten sattuu vaikka sen raunat laittaisi kuinka fiksusti. Ehkä vikana on myös se, että 3DS Maxi on totuttanut minut liian helppoon työskentelyyn, sillä varsinki 2010 ja 2011 -versiosta löytyvät parhaimmat ja helppokäyttöisimmät uvw-mappauksen työkalut mihin olen törmännyt. Pelt-mappauksen kun saisi sellaisenaan siirrettyä Blenderiin niin siinä olisi jo täydellisyyttä hipova softa :-)
No anyways, olen kuitenkin saanut jotain oikeastikin aikaiseksi. Päätin skipata tuon uvw-mappauksen vähäksi aikaa ja aloittaa hahmon luuston rakentamisen ja siirtyä siitä riggauksen kautta animaatiotestiin.Tässä taas Blenderi vie raskaampaa ja kalliimpaa kolleegaansa ihan 6-0.
Blenderin luustojärjestelmä, constraint- ja IK-modifierit ovat paljon yksinkertaisempia ja tehokkaampia käyttää kuin 3DS Maxissa. Luiden väliset IK-suhteet, sekä niiden välisten kulmien minimi- ja maksimiarvot ovat todella yksinkertaisia saada toimimaan jo ekalla yrittämällä. Ja toisin kuin 3DS Max, Blenderin luustojärjestelmää uskaltaa mennä siirteleen ja muokkaileen ihan miten haluaa tarvitsematta pelätä sitä, että kohta joku neutroni nyrjähtää ja sotkee koko setupin niin hyvin, että on pakko aloittaa jälleen alusta.
Alla pari renderiä sotilaasta + luista. Keltaiset luut tarkoittavat sitä, että niihin on liitettynä IK-modifieri. Kätevänä ominaisuutena tietyn luun voi myös asettaa "mukautuvaksi" (eng. deform) joka mahdollistaa esimerkiksi ihmishahmojen käsivarsien luonnollisen taipumisen. Edelleen: Blenderi tekee tämänkin paljon helpommaksi kuin 3DS Max.
Tähän loppuun tulee kohtapuolin linkki Vimeoon ja yhteen testianimaatioon. Tarkoituksena vaan pikaisesti testata kuinka hyvin riggi taipuu :-)